비주얼 노블, 동인에서 기업으로 가는 길(펌)

최고관리자 2016-04-02 (토) 12:26 2년전 1380  

최근에 비주얼 노블을 제작하여 판매하거나 준비하시는 분이 많은 것 같다.

그러나 시작과정에서 조언을 얻을 수 있는 곳도 사람도 없고 그 때문에 잘못된 판단을 할 가능성도 크다고 생각한다.

새로 시작하시는 분들을 위해 아직 부족하지만 작은 성공이라도 한 입장에서 조언이 될만한 글을 써보고자 한다.

 

 

프로젝트 시작 전에 꼭 살펴봐야 할 것

 

1. 반드시 총 제작비를 정리해라.

정상적인 기업이라면 결산을 할 수 있어야 한다. 그래야 만든 게임이 수익을 본건지 손해를 본건지 알 수 있다.

특히 모두 실수하는 것이 본인의 인건비를 제하는 실수이다. 반드시 본인의 기회비용을 추가해야 한다.

또한 사무실비용, 각종 감가상각, 회식비, 업무 추진비등도 반드시 포함해야 한다.

각 항목별로 얼마를 쓰고 누구에게 얼마를 지급했는지 정리해서 문서로 남겨라

그래야 일정지연의 무서움이나 손실을 체감할 수 있고 엉뚱한데 돈이 새는 것을 막을 수 있다.

2. 다음의 게임 제작을 예비해야 한다.

회사의 기본은 지속성이다. 게임 하나 만들고 장렬하게 산화할 생각이 아니라면 다음의 게임제작을 대비해야 한다.

반드시 1번을 수행하고 난 다음에 그것을 기반으로 향후의 예산계획을 잡아 다음의 게임생산 계획까지는 잡아라

그때까지 버틸 수 있는 예상이 안 나온다면 이미 전업이 불가능한 상태인 것이다. 미리 외주일이라도 돈을 벌 계획을 세워라.

3. 정상적인 생태계를 구성할 수 있어야 한다.

최초의 게임을 만들 때는 사람 사이의 관계나 의리로 돌아가는 경우가 있을 수도 있다.

덕분에 돈도 아끼고 싼 가격이 가능할 수도 있다. 그러나 이건 시스템이 아니다.

장기적으로 각각의 구성요소를 만드는 사람에게 업계 정상가를 지급할 수 있어야 기업으로서 살아 남을 수 있다.

그러나 현실상 업계 정상가를 지급하면 웬만한 동인 팀은 살아남을 수가 없다.

이걸 역으로 말하면 업계 정상가를 지급하고서 기업을 돌릴 예산이 안 나온다면 당신은 아직 사업할 준비가 안된 것이다.

4. 대표는 시장판단이 보수적이어야 한다.

어떤 성우를 넣었으니 어떤 기술을 넣었으니 이 정도는 팔리겠지? 는 필패다.

최악의 경우로 예상해야 한다. 최악의 상황에서 버틸 수 있는 계획을 짜야 한다.

다른 게임들이 보여주는 수치는 잊고 제로에서 시작한다는 생각으로 덤벼야 한다.

여러분이 발매 후 게임의 판매량이 실제 시장의 수치다.

다른 게임이 낸 판매 수치는 서점에서 보는 자기계발서 같이 허망한 것이다.


 

 

그리고 프로젝트 진행 중에 반드시 주의해야 할 점을 정리한다.

 

1. 헛바람에 주의해라

프로젝트가 잘 진행되고 만족스러운 것이 나오기 시작하면 여기저기서 제의가 들어온다.

이 음악 넣어보세요? 성우 넣어보세요? CG더 추가하죠? 시나리오 늘리죠?

돈도 아직 여유 있는 것 같고 게임도 더 잘 나올 것 같고..

누구나 고민에 빠질만하다.

제의를 쉽게 하는 것은 제안자에게는 이익이면 이익이지 리스크가 없기 때문이다.

돈을 내는 건 당신이다. 책임은 당신의 것이다. 하지만 과실은 제의한 사람의 것이다.

돈이나 포트폴리오, 경력을 가져가는 것은 그들이지만 당신에게는 리스크만 늘어난다.

왜냐하면 덕분에 예산과 일정이 늘어나기 때문이다. 과연 당신의 예산 체력이 그렇게 버틸만한가?

한마디로 충고하자면 금수저가 아니라면 초기 원안을 고수해라.

원안을 최대한 고수해도 늘어날 만큼 늘어난다.

2. 세금문제에 주의해라.

서점에 가서 반드시 개인사업자용 세법 책에서 부가세와 원천세 항목 반드시 챙겨봐라.

미리 안 챙기면 다 본인의 탓으로 돌아온다.

3. 텀블벅은 독이든 성배다.

자금 문제에 부딪히면 누구나 한번 만지게 되는 카드가 텀블벅이다.

하지만 이건 독이다. 모으게 되는 돈보다 그 이상의 소모를 불러온다.

일단 수수료 10%는 당신의 것이 아니며 리워드를 생산 및 배송해야 한다.

물론 장점은 게임을 내 기전에 홍보가 되고 주의를 환기할 수 있다는 점이다.

그러나 이건 당신의 잠재팬층에게 미리 돈을 끌어 쓴 격이라 실제 판매량에는 좋지 않은 결과를 미친다.

또한 인식적인 문제로도 당신의 단체가 동인임을 모두에게 알리게 된다.

정상적인 기업이라면 텀블벅으로 가벼운 파생상품이 아닌 한 개발비 그 자체를 충당하지는 않는다.

 

 

마무리

 

결론적으로 제가 말하고 싶은 것은 모험을 최대한 자제하라는 것이다.

열정과 무모함은 다른 것이고 전략적 판단과 모르고 지르는 것은 다른 것이다.

일단 정말 작은 것으로 시작해서 경험을 쌓아 그 지식으로 점차 알아가면서 점점 크게 키우는 방식으로 하기를 추천 드린다. 

 

 

 

 

혹시 비주얼 노블 관련해서 기업차원에서 문의나 조언이 필요하시면 talesshop@naver.com으로 연락 주시면 제가 아는 한에서 대답해 드리겠습니다. 

 

동의를 구하고 퍼옵니다

출처

http://blog.naver.com/eyleyl/220626880608


hi
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